.A.Q.
Здесь собраны самые часто задаваемые вопросы.
В: Как сделать героя выше 10-ого уровня?
О: В самом редакторе карт нужно выбрать меню «Дополнительно» => «Игровые константы». В появившемся окне поставить галочку «Использовать нестандартные игровые константы» и теперь свободно изменять строчку «Максимальный уровень героя» на нужное вам число. В: Как мне сделать карту с разными типами рельефа?
О: В редакторе карт нужно выбрать меню «Дополнительно» => «Изменить тип ландшафта». В появившемся окне поставить галочку «Нестанд. тип ландшафта». Наше окно увеличилось, а внизу появились дополнительные текстуры. Теперь вы можете менять не нравившиеся вам текстуры на другие, но помните – лимит на использование текстур – 13.
В: А как убрать лимит в 13 текстур?
О: Никак. В принципе лимит можно убрать, но игра по-прежнему будет отображать только 13 текстур.
В:Что такое спеллбук?
О: Спеллбук – это особое заклинание. Оно находится в «Способности» => «Особые» => «Предметы» => «Книга заклинаний». Книга заклинаний – это и есть спеллбук. С его помощью юниту можно дать по 11 заклинаний в каждом новом спеллбуке.
В: Как действует спеллбук?
О: Во время игры, юнит, использовавший заклинание на основе спеллбука, как бы открывает новое окно, в котором можно использовать еще 11 заклинаний.
В: Я дал юниту несколько спеллбуков, но все они как бы слились в один, что с этим можно сделать?
О: Чтобы спеллбуки не сливались в один, нужно, чтобы у них в свойствах в строке «Данные – Базовый ID приказа» стояли разные значения.
В: Как создать триггер?
О: Это очень просто. В главном окне редактора карт нужно нажать на кнопочку с желтой буквой а(Редактор триггеров). В открывшемся окне мы можем создать новый триггер(Ctrl+T).
В: Что такое переменная?
О: Перемененая - это ссылка на какой-либо объект, число или надпись.
В: Что такое дамми-юнит?
О: Дамми-юнит (от англ. dummy – кукла) – это юнит, который используется в триггерных заклинаниях. Он невидим для игроков, и им можно управлять только триггерно.
Добавлено (24.02.2007, 14:44)
---------------------------------------------
В: Для чего нужна способность «Москиты»?
О: Способность «Москиты» запрещает игрокам выделять юнита, у которого есть данная способность.
В: Что такое Jass?
О: Jass или Джасс – это Варкрафт-язык программирования, на котором опытные картостроители создают сложные триггеры и функции.
В: В некоторых картах я видел новые заклинания. Как мне сделать такие?
О: Новые, нестандартные заклинания можно создать двумя способами:
А) Копированием старых и изменением их характеристик;
Б) Триггерами.
В: Что такое массив переменных?
О: Массив переменных – множество переменных одного и тоже типа с одним и тем же именем, но с разными номерами – индексами. Создать массив можно следующим образом: Открыть окно "Переменные"(Ctrl+B), Нажать на зеленый крестик(Новая переменная). Здесь мы назовем свой массив(наприммер "Arr1"), выберем тип переменной(например "Целочисленные") и обязательно поставим галочку к "Массиву". Теперь осталось только изменить размер массива(т.е. изменить количество переменных, входящих в этот массив).
В: В некоторых картах видел такие окна – в них я мог нажимать кнопочки. Как мне сделать подобное?
О: Эти окна называются «Диалогами». Для того чтобы сделать диалог нужно задать переменную типа «Диалог», массив переменных типа «Кнопка». Затем в триггере нужно написать следующее:
Code
События: Время – Elapsed game time is 1.00 seconds \\Так как некоторые функции не срабатывают при инициализации лучше использовать это событие.
Условия: - \\Условия отсутствуют.
Действия:
Диалог – Change title of <Ваша Переменная-Диалог> to <Любой текст> \\Теперь надпись в окошечке будет такой, какой вы хотите.
Диалог – Create a dialog button for <Ваша Переменная-Диалог> labeled <Надпись на кнопочке 1> \\Содаем первую кнопочку
Set <Название Переменной-Кнопочки>[1] = (Last created dialog button) \\Теперь на нашу недавно созданную кнопочку ссылается переменная <Название Переменной-Кнопочки> с индексом [1]
Диалог – Create a dialog button for <Ваша Переменная-Диалог> labeled <Надпись на кнопочке 2> \\Содаем вторую кнопочку
Set <Название Переменной-Кнопочки>[2] = (Last created dialog button) \\Теперь на нашу недавно созданную кнопочку ссылается переменная <Название Переменной-Кнопочки> с индексом [2]
Диалог – Create a dialog button for <Ваша Переменная-Диалог> labeled <Надпись на кнопочке 3> \\Содаем первую кнопочку
Set <Название Переменной-Кнопочки>[3] = (Last created dialog button) \\Теперь на нашу недавно созданную кнопочку ссылается переменная <Название Переменной-Кнопочки> с индексом [3]
Диалог – Показать <Ваша Переменная-Диалог> for Игрок 1(Красный) \\Теперь Игрок 1(Красный) видит наш диалог.
Но как отследить, какую кнопочку нажал игрок? Для этого по примеру следующего триггера создаем такие же для остальных кнопочек.
Code
События: Диалог - A dialog button is clicked for <Ваша Переменная-Диалог> \\Игра отлавливает событие нажатия любой кнопочки нашего диалога
Условия: (Clicked dialog button) Диалог <Название Переменной-Кнопочки>[1] \\А здесь мы проверяем, что нажата именно первая кнопочка
Действия: \\А здесь мы вольны создать любые действия